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JUGUETES FAMOSOS
EL BALERO.
El balero, también llamado boliche, ticayo, emboque, capirucho, coca
(en Colombia) , es un juguete de malabares compuesto de un tallo
generalmente de madera unido por una cuerda a una bola horadada por
uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo, cuyo
objetivo es hacer incrustar un eje delgado al hueco del mazo. Su
nombre en francés es bilboquet y viene de bille (canica) y bocquet
que designa la punta de un dardo. Estuvo presente en numerosas
culturas y épocas con diferentes nombres y su origen es muy antiguo.
También se considera originario de Latinoamérica, jugado ya desde la
época precolombina.
Historia
El origen del
juego es bastante oscuro. Algunas fuentes dicen que habría aparecido
por primera vez en Francia al final del siglo XVI, pero la
vestimenta de los grabados más antiguos que muestran jugadores de
balero son del siglo XVII. La palabra misma que la designa tiene una
etimología discutida. Inventada en Francia en el siglo XVII, se hace
mención de la palabra " bille bouquet", derivado de " bouquet"
(macho cabrío) (poner los cuernos como hace el mismo), se dice que
habría aparecido por primera vez en Francia en 1534, año del primer
viaje de Jacques Cartier a Canadá, y que habría estado formado por
las palabras «bille» («pequeña bola» o «palito») y «bouquet»
(diminutivo de boca o de bola) pero Chaucer (1340-1400) ya usa la
palabra "bilbo", especie de tallo que servía para inmovilizar los
pies de los prisioneros y Cervantes (1547-1616) afirma por su parte
que los bilbos, espadas con punta y bola, fabricadas en Bilbao (en
el país vasco), existían ya desde el siglo XI.
El rey de Francia Enrique III lanzó la moda del balero durante su
reinado (1574-1589). Le gustaba jugarlo durante sus paseos. Los
autores más audaces hacen remontar la invención en Europa a las
épocas cartaginenses, romanas o incluso cretenses.
Por su parte, el origen de este juego en Latinoamérica queda
constatado por evidencias de recientes excavaciones efectuadas cerca
de Yucatán en que se ha encontrado un tratado maya que data del
período clásico (250-950) sobre un juego autóctono parecido, pero en
el cual las "bolas" eran cráneos humanos. En las etnias
precolombinas de América, aparece este juguete como parte de la
idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como México,
Perú, Colombia, Chile y Argentina.
Implementos
1.- Un
impulsador, que consiste en un palo redondo alargado de madera que
tiene tres partes, a saber: el boleador en la parte inferior de
mayor longitud, en el que se coloca la mano del jugador; el centro
de seguridad, que es más grueso que el impulsador y el eje, ubicado
aproximadamente a las tres cuartas partes y cuyo propósito es
detener la caída del mazo y la vara o eje en la parte superior de
menor longitud, en la que debe caer el hueco del mazo. Algunas
personas colocan estoperoles metálicos o una tachuela en la parte
superior más delgada de la vara. El impulsador es muy ligero en
relación al peso del mazo.
2.- Un mazo en forma de barrilito, con un orificio central
relativamente grueso en su parte inferior, en el cual debe encajar
el eje del impulsador en el desarrollo del juego, y un orificio
delgado en la parte superior, en donde va a encajar la piola o
cuerda con un nudo doble para atorar correctamente. El mazo es muy
pesado en relación al peso del impulsador.
3.- La cuerda o piola que comunica los dos anteriores y permite
bolear el mazo con el impulsador. Debe ser de un material
relativamente resistente, normalmente de jareta, proporcional al
peso del mazo.
Existen baleros de diversos tamaños. En la ilustración superior se
muestra uno mediano y uno grande. También hay extra grandes y minis,
como el mostrado en la ilustración inferior, con los cuales es más
difícil atinarle. Es un buen juguete educativo cuyo principal
propósito es el desarrollo de la psicomotricidad fina del brazo del
niño o del adulto. Es fabricado por muchos artesanos de madera en
diferentes regiones de Europa y Latinoamérica.
Modo de juego
El balero se
maneja manualmente por ensayo-error hasta incrustar la vara del
impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras
maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar
otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como
hacer "encholadas" "coronitas" o "capiruchos".
El proceso es como se describe: con la mano hábil se sostiene el
impulsador de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo
boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en
elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsador
adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Luego
en etapa más desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque
comenzará a adquirir un movimiento oscilante, con lo que el mazo
debe ser lanzado al aire y en un momento específico se le da un
tirón, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o
vara del impulsador. Esto se conoce como el "emboque".
Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de
simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio de
revés.
Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con
más personas. Se puede jugar a "cienes" o puntos establecidos. Gana
quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien
logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente. benccho
vltg
Precauciones
Para evitar
posibles accidentes en la mano o en los objetos adjuntos, deben
observarse unas instrucciones mínimas de seguridad:
a) El tamaño del juguete no debe ser muy grande para el niño.
b) La cuerda no debe ser ni muy corta ni muy larga, proporcional a
las dimensiones del juguete. Es muy importante que la cuerda sea
bien resistente y esté bien anudada en sus dos extremos, para evitar
que se zafe.
c) Asegurarse que la mano del niño queda por debajo del centro de
seguridad del impulsador.
d) Al bolear el juguete, supervisar la precaución del niño en su
cuerpo y el de los que tiene alrededor por evitar contusiones con el
mazo.
e) Procurar jugar en espacios abiertos, lejos de objetos frágiles
que pudiesen ser golpeados por el mazo (De
Wikipedia.Org).
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CUBO MAGICO o CUBO de RUBIK
El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países)
es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de
arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974. Se trata de un
conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un
mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de
resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados
de cada cara del cubo con el mismo color.
Se ha estimado que se han vendido más de 350 millones de cubos de
Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo
sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su
interior, como por la complejidad de las combinaciones que se
consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en
2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en
la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se
leía "Rubik's Cube 1980-2005".
En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un
color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color.
Sin embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por
cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2x2x2
"Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La
venganza de Rubik), el 5x5x5 (El Cubo del Profesor) y desde
septiembre de 2008 el 6x6x6 (V-Cube 6) y el 7x7x7 (V-Cube 7) de
Verdes Panagiotis.
Historia y patentes
En marzo de
1970, Larry Nichols inventó un rompecabezas de 2x2x2 (similar a los
ya conocidos cubos de Rubik) y lo llamó "Rompecabezas con Piezas
Rotables en Grupos". El juguete de Nichols se sostenía usando
imanes. Obtuvo una patente canadiense y posteriormente otra
estadounidense el 11 de abril de 1972, dos años antes de que Rubik
inventara su cubo mejorado.
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patentó su "3x3x3 esférico".
Recibió una patente del Reino Unido (1344259) el 16 de enero de
1974.
Rubik inventó su "Cubo Mágico" en 1974 y obtuvo una patente Húngara
(HU170062) por el Cubo Mágico en 1975, pero no adquirió otras
patentes internacionales. Los primeros productos de este invento
salieron a la venta en 1977 en jugueterías de Budapest. El cubo
mágico se unía por medio de piezas de plástico ensambladas entre sí,
las cuales eran más baratas de producir que los imanes de Nichols.
En septiembre de 1979 hizo un trato con Ideal Toys para llevar el
Cubo Mágico a occidente, y el juguete llegó por primera vez a las
jugueterías fuera de Hungría en febrero de 1980.
Después del lanzamiento internacional el éxito del Cubo en las
jugueterías occidentales se detuvo brevemente para que el juguete
pudiera adecuarse a los estándares occidentales de seguridad y
empaquetado. Se produjo un cubo más ligero e Ideal Toys decidió
cambiarle el nombre; se consideraron el "El nudo gordiano" y "Oro
Inca", pero la compañía finalmente se decidió por "El cubo de Rubik",
y la primera entrega fue exportada de Hungría en mayo de 1980. A
raíz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones más
baratas.
Nichols le asignó su patente a su compañía empleadora, "Moleculon
Research Corp.", que demandó a la Ideal Toys Company en 1982. En
1984 la Ideal perdió la demanda por infracción de patentes y apeló.
En 1986 la corte de apelaciones confirmó que el Cubo de Rubik de
2x2x2 "Pocket Cube" infringía la patente de Nichols, pero revirtió
el juicio sobre el Cubo de Rubik de 3x3x3.
Aun estando en proceso la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi
Ishigi, un ingeniero autodidacta y dueño de una forja cerca de Tokio
hizo su solicitud de patente por un mecanismo prácticamente idéntico
y recibió una patente (JP55-8192) en 1976; la reinvención de Ishigi
se considera independiente por lo general.
Rubik solicitó una segunda patente húngara el 28 de octubre de 1980,
y solicitó otras patentes. En Estados Unidos se le dio otra el 19 de
marzo de 1983 por el Cubo.
Recientemente el inventor griego Panagiotis Verdes patentó un método
para crear cubos más allá del 5x5x5 hasta 11x11x11. Sus diseños, que
incluyen mecanismos mejorados para los 3x3x3, 4x4x4 y el 5x5x5 son
apropiados para el speedcubing. Hasta el 4 de abril de 2008, estos
diseños no estaban ampliamente disponibles aunque hay vídeos de
prototipos de hasta 7x7x7 y sus soluciones. Se anunció que estos
cubos serían lanzados al mercado en septiembre de 2008 a través de
la marca "VCube".
Descripción
El interior de un cubo de Rubik.El invento, descendiente de un
primer prototipo de sólo dos capas, es un tipo de rompecabezas
consistente en un cubo en el que cada una de sus seis caras está
dividida en nueve partes, 3x3x3, lo que conforma un total de 26
piezas (sin contar el mecanismo interior) que se articulan entre sí
gracias a una pieza interior oculta, en la que se cruzan los 3 ejes
de rotación. Se puede observar tres tipos de piezas visibles que no
pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos que se
realizan. Estas piezas son:
6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a cada
cara y mantienen siempre la posición relativa entre ellas, son de un
solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al
amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul.
12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos colores.
8 piezas vértice, se encuentran en las esquinas y son de tres
colores.
El Cubo revuelto.Las piezas del primer tipo están fijadas a la pieza
central oculta, mediante unos tornillos o remaches y permiten
únicamente el giro en sus 360 grados, dando lugar al giro de toda
una cara, arrastrando con ello todas las piezas que se encuentran a
su alrededor.
Los otros dos tipos no tienen más fijación que su propio diseño, lo
que permite que giren alrededor de las primeras de una forma
sorprendente.
Número de combinaciones posibles
Podemos
combinar entre sí de cualquier forma todos los vértices del cubo, lo
que da lugar a posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo; es
decir, que podemos combinarlas como se desee, lo que da lugar a
posibilidades, pero la permutación total de vértices y aristas debe
de ser en total par, lo que nos elimina la mitad de las
posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vértices como
queramos salvo uno sin cambiar nada más en el cubo. La orientación
del último vértice vendrá determinada por la que tengan los otros
siete, y esto nos crea posibilidades. Igual debe ocurrir con las
aristas, pues aparecen posibilidades más. En total tendremos que el
número de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43.252.003.274.489.856.000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil
tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta
y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.
Soluciones óptimas
En 1982 David
Singmaster y Alexander Frey plantearon la hipótesis de que el número
de movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un
algoritmo ideal, podría estar "en los veinte más bajos". En 2007,
Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora para
demostrar que cualquier cubo de 3x3x3 podía ser resuelto en un
máximo de 26 movimientos. En marzo de 2008, Tomas Rokicki bajó el
máximo a 25 movimientos. En Julio de 2010 se demostró que cualquier
posición del cubo de Rubik puede resolverse en 20 movimientos o
menos. Hay muchos algoritmos para resolver el cubo, pero aquellos
que puede memorizar un ser humano requieren normalmente más de 40
movimientos. Por ello a la estrategia ideal se le suele llamar
"algoritmo de Dios" y el número de movimientos de este algoritmo en
la peor situación "número de Dios". Por ejemplo, la posición
conocida como "super volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F
R' L B2 U2 F2), donde cada arista está en su posición correcta pero
mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta. Fue la
primera que se encontró que requería 20 movimientos.
Competiciones
Se han llevado
a cabo muchas competiciones en busca de la solución más rápida del
Cubo de Rubik. El primer torneo mundial lo organizó Guiness de los
récords, y se llevó a cabo en Múnich en 1981. Todos los cubos fueron
girados 40 veces y lubricados con vaselina. El ganador oficial, con
una marca de 38 segundos fue Jury Froeschl, nacido en Múnich.
El primer torneo mundial internacional se llevó a cabo en Budapest
el 5 de junio de 1982, y lo ganó Mihn Thai, un estudiante vietnamita
de Los Ángeles con un tiempo de 22.95 segundos. Desde 2003, las
competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5
intentos); pero el mejor tiempo único de todos también lo registra
la World Cube Association, que mantiene el registro de los récords
mundiales.
En 2004 la WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado
Cronómetro Stackmat. El actual récord del mundo lo impuso el
autraliano Feliks Zemdegs,<http://www.worldcubeassociation.org/results/events.php>
con un mejor tiempo de 6.77 segundos. Es probable que mucha gente
haya hecho tiempos mejores fuera de las competiciones, pero no son
aceptados ya que no puede comprobarse si cumplen con los estándares.
Competiciones alternativas
También se han
hecho competiciones resolviendo el Cubo de maneras inusuales. Estas
incluyen:
Resolverlo con los *ojos vendados
Resolverlo con una persona vendada y la otra diciéndole que giros
hacer
Resolverlo con una mano
Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiración.
Resolver el cubo con los pies
Variaciones
Variaciones del Cubo de Rubik (de izquierda a derecha) V-Cube 7, La
Venganza de Rubik, El cubo del Profesor, El cubo de Rubik, V-Cube 6,
y el cubo de Bolsillo.Existen muchas variaciones del Cubo de Rubik
original y también de rompecabezas parecidos, de forma cúbica o de
otras distintas. Entre las variaciones cúbicas destaca el "Cubo
Mágico" el cual es mecánicamente idéntico al original, pero usa
números de colores en sus caras de tal manera que la única forma de
resolverlo es que todos los números estén al derecho en la misma
cara, adicionalmente los números de las caras forman cuadrados
mágicos los cuales pueden tener todos la misma constante. Un cubo
muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus
con los números de las caras. O un cubo cortado de manera no
paralela a las caras: el Skewb?
(De
Wikipedia.Org).
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EL YOYO
El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o
de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el
borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un
dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco
mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
El yo-yo tuvo su origen formado por muelles en un artilugio de caza,
que usaban en los comienzos de la Edad Moderna, ciertas
civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y requería
de cierta habilidad para manejarlo.
En el siglo XVI, los cazadores mexicanos idearon un yo-yo, que era
un arma constituida por dos grandes discos de madera y una recia
liana que los unía. El yo-yo se lanzaba con habilidad, y su liana
atrapaba al animal por las patas y lo derribaba, lo que permitía
acabar con él con toda facilidad. El yo-yo facilitaba la tarea a los
cazadores, como en el caso del bumerán australiano, que también
permitía reducir a la presa desde lejos.
El nombre proviene del tagalo, una lengua Indonesia que es la más
antigua y la más hablada entre los filipinos. En su origen el yo-yo
no era, pues, un juguete.
En los años veinte, un americano emprendedor llamado Donald Duncan
pudo contemplar el yo-yo filipino en acción. Reduciendo el tamaño
del arma, la transformó en un juguete infantil, conservando el
nombre tagalo, pero el yo-yo de Duncan no fue el verdadero origen
del juego.
Yo-yo en China (1000 a.C.)
La versión oriental consistía en dos discos de marfil con un cordón
de seda arrollado alrededor de su eje central. Andando el tiempo,
este juguete chino se difundió en Europa, donde fue adornado
suntuosamente con joyas y pintado con dibujos geométricos, a fin de
que su rotación creara efectos hipnóticos.
Jugar con un yoyó se convirtió rápidamente en uno de los pasatiempos
predilectos por niños de todo el mundo; y Latinoamérica no podía ser
la excepción, allí adquirió gran popularidad, la cual conserva hasta
el día de hoy. En Argentina, durante los años 80 por ejemplo, se
creó un gran furor alrededor del yoyó "bronco".
Patente de yo yo de 1866En México, se llegó a reconocer como un
deporte, incluso, existe lo que se conoce como la Asociación
Mexicana del Yo-Yo. Sin duda, el hecho de que su precio sea
económico y que sea sencillo construirse uno con materiales baratos
y fáciles de conseguir ha contribuido a que muchos niños en el
mundo, hasta los más pobres, puedan jugar con él. Aquellas personas
que piensen que el yoyó es un juego sólo para niños, se equivocan. A
través de los años, el yo-yó ha sido el juguete favorito no sólo de
los pequeños, sino también de los grandes, entre ellos, personas de
gran importancia e influencia, incluyendo a varios científicos y
políticos. Entre ellos se hallan a los presidentes John F. Kennedy,
Lyndon Johnson y Richard Nixon, quienes se sabían grandes
aficionados del pasatiempo, pues a menudo se les veía jugando con el
yoyó en la oficina presidencial de la Casa Blanca. El 12 de abril de
1985, el yoyó viajó al espacio con la tripulación del transbordador
Discovery, y años después, en la nave espacial Atlantis.
Actualmente, se realizan torneos y competencias mundiales en los que
participan verdaderos aficionados de este curioso juguete. La
competencia mundial se lleva a cabo anualmente en Orlando. Además,
existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se pueden
realizar con él, entre ellos el de "la vuelta al mundo", el "fuego
atómico", la "bala de plata", "el kamikaze" y muchos más. Como
ejemplo, se encuentra a "Fast" (Rápido) Eddy McDonald, a quien
pertenece el título de "la persona en el mundo que puede realizar
mas lazadas en una hora" tras haber realizado 8437 lazadas con su
yoyó.
Fte.
Wikipedia.Org.
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